Bonjour à tous!
Je me suis décidée à traduire certains passages de cet article sur Skyward Sword, afin que ce soit plus facile pour tous.
Je suis personnellement d'accord avec pas mal de points, mais c'est surtout les parties sur le scénario qui m’intéressent le plus. (ça va commencer à être une habitude.
)
C'est un peu long par contre, désolée. :/
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Il était dit que Skyward Sword serait le meilleur Zelda créé, or ce n’est pas le cas. Pourquoi ?
Au départ, j’ai pensé que le jeu était absolument fantastique. Il y avait un très bon feeling, c’était péchu, le scénario promettait de grandes choses. Au départ l’histoire progressait bien. Mais plus je jouais, moins j’y prenais de plaisir.
D’abord, le Gameplay :
Au départ la prise en main du WiiMotion plus était super. On controlait vraiment les coups d’épée de Link et l’immersion était plutit bonne. Mais le charme ne dure que quelques temps. Très vite on rencontre des problèmes avec la Wiimote, natation, chariot, etc… et on passe son temps à recentrer le curseur.
Ensuite, il y a l’aspect Ciel.
Les Humains vivent dans le ciel et ont des oiseaux géants comme moyen de transport. C’est important ! Mais combien de fois utilise-t’on vraiment le Celestrier ? Pour de vrai ? Je veux dire, on utilise notre oiseau pour voler d’ile en ile et c’est tout ? Juste un moyen de transport. Pour un jeu qui part sur un aspect très important du Ciel, des Celestriers avec la Cérémonie de début, c’est un peu mince. On utilise bien l’oiseau pour aller battre un boss dans le Ciel. Une fois. C’est un super passage, mais on aurait pt etre voulu qu’il y en ait plus.
Meme Epona, qui n’a pas vraiment d’influence sur le scénario, était bien mieux utilisée. Rien que dans Twilight Princess.
Et parlons de l’Oiseau de Link. On nous fait bien savoir qu’il est rare. L’oiseau qui sert de blason à Hyrule ensuite et qu’on retrouve sur le bouclier Hylien est rouge, c’est forcément en rapport non ? Et bien c’est tout ?
J’ai aimé jouer à ce jeu, bien sur, mais il reste une déception. Et le Mode Héroique ? Il est juste plus difficile point. Pas de changements dans les dialogues, de petit truc en plus, aucune récompense.
Dans Adventure of Link, on pouvait refaire l’aventure avec tout son inventaire, dans Wind Waker, on peut avoir une autre tenue et lire les dialogues en Hylien. Là, rien.
Intéressons-nous à un autre sujet : explorer le monde au-dessus et en-dessous des nuages.
Nintendo avait déclaré que la formule du jeu avait changé, le monde était supposé etre plus ouvert et donner au joueur plus d 'espace inconnu à découvrir. On s’attendait à un monde gigantesque où le principal intérêt aurait été de l’explorer.
Là, où était les vastes étendues ? La mer de Lanelle ?
Chaque section du jeu était complètement linéaire ! On doit prendre ce chemin car il n’y a qu’un chemin. Meme s’il y avait plus d’un chemin, il menait au meme endroit car c’est là qu’on devait aller.
Le monde de la surface était limité et même si chaque zone peut paraitre vaste, il reste fermé. Pas moyen de circuler entre les différents endroits du même monde. Il faut toujours passer par le Ciel. Impression de confinement, d’encloisonnement… C’est ça que vous appelez un vaste espace à decouvrir librement ?
Le ciel n’est pas différent. Il y a Celesbourg, l’auberge de la Citrouille, quelques iles de mini jeu, et sinon ? Des iles vides avec des coffres et des cailloux avec des Octorock.
Je n’appelle pas ça de l’exploration palpitante de se balader dans le ciel.
Le cummulonimbus apportait un espoir, mais même à l’intérieur, c’est pareil qu’ailleurs.
En comparaison à d’autres jeux, oui, le monde est plutôt vaste. Mais tout ce qui fait le fun et l’intérêt d’un Zelda est l’exploration. Decouvrir en se baladant de nouveaux horizons, les retenir pour plus tard y revenir. La vous savez que vous êtes dans une foret/un desert/une montagne et vous resterez dans une foret/un desert/une montagne. Meme si il y a des endroits différents dans chaque, ça reste toujours uneforet/un desert/une montagne. Point.
Revenons en arrière.
Le premier Legend of Zelda. On vous donne une épée, une quête et vous vous débrouillez. Pas de carte, pas de direction. Explorez. On pourra toujours dire que ce sont les restrictions technologiques de l’époque qui ont fait de ce jeu ce qu’il est.
C’est la même chose dans Zelda 2. On rajoute des villages pour vous guider un peu plus, mais vous passez tout de même le plus clair de votre temps à explorer le monde. On ne sait pas forcément où on doit aller, ça peut être frustrant, mais n’est-ce pas le but d’un jeu d’aventure ?
Dans A Link to the Past, nous avions un monde vaste, mais cette fois en étant bien plus guidés. Une carte, des endroits où se rendre y étant indiqués. Mais nous avions toujours à nous déplacer aux quatres coins de vaste monde qui est Hyrule.
Les choses changent un peu plus avec Ocarina of Time, le monde est là, et on nous dit où aller et quand y aller. L’idée est la même dans Twilight Princess. On peut tout de même se balader des heures dans un monde immense sans chercher à faire avancer l’histoire, en particulier peut-être dans Wind Waker.
Dans Skyward Sword, il y a un chemin droit et tracé qu’il faut suivre. Je croyais qu’Hyrule était un monde immense. Le monde de SS ne devrait-il pas être encore plus gigantesque étant donné que c’est un monde à ses débuts ? Sans restrictions ?
L’histoire et les personnages.
D’abord, j’ai aimé l’histoire. Le problème est vraiment qu’il manque quelque chose. Il y a tellement de choses amenée par le postulat de départ qui ont besoin d’être expliquées et que je ne fais que deviner ou spéculer, qui amènent des discussions et théories parmi la communauté de fans, alors que le jeu était sensé expliquer à peu près tout ce qu’on voulait savoir sur l’origine de la légende. Ca n’a pas été le cas.
Qui sont les Sheikah ? Sérieusement, qui est Impa? D’où vient-elle ?? Je pensais vraiment que cet opus nous expliquerait qui ils étaient. Je croyais même que le jeu tournerait autour d’eux quand j’ai vu Ghirahim et pensé qu’il était un Sheikah. J’ai eu tellement d’attentes.
Que sont les dragons à part des entités que la Déesse a placé là pour garder un foutu bout de chanson ?!
Pourquoi est-ce que le bouclier d’Hylia porte le sceau Hylien entier alors qu’à ce moment du temps ça ne veut strictement rien dire ? Pourquoi ce n’est pas un cadeau d’Hylia fait au héros ?– Zelda aurait pu le donner à Link au milieu de l’aventure. Ca aurait été tellement logique qu’on pourrait penser que c’était le cas au départ et que ça a été abandonné ou pire oublié !!
On sait enfin qui est Hylia. Cela répond aussi aux origines du monde, des Hyliens, et du Royaume d’Hyrule.
On découvre que le blason d’Hyrule, est le symbole de Celesbourg, peuple pour lequel les oiseaux sont si importants, auquel on rajoute la triforce.
Et c’est tout ?
J’ai mentionné le Celestrier de Link plus haut et à quel point il n’a aucun intéret, alors qu’il est au centre du blason Hylien? Pourquoi ? C’est comme si l’histoire avait été abandonné en cours de route. On place des pions au début et… on n’y revient jamais. Comme s’ils avaient été complètement oubliés alors qu’on sent bien qu’ils sont importants.
Doit-on vraiment tout deviner ?
(Si vous connaissez, c’est un peu comme la série Lost… trop de questions posées, trop peu de réponses. On veut en faire trop, aller trop loin, et on se perd en route ? D’où la déception.)
Et bien sûr, on ne peut pas oublier l’Epee de Légende. Apres tout, c’est le titre du jeu.
Elle a le meme rôle que dans n’importe quel autre Zelda, on apprend juste que c’était l’épée que la déesse a utilisée la premiere fois contre le Chaos. Donc c’est ce qu’elle fera le reste du temps dans les autres jeux. On passe le jeu à l’améliorer pour le combat final, il n’y a pas vraiment de différence avec Wind Waker par exemple.
A aucun moment je n’ai ressenti la gravité de la situation et à quel point cette épée avait de l’importance. J’aurai voulu sentir que j’avais quelque chose d’extraordinaire dans les mains. Mais je suppose que Fay et ses blablas incessants ont été pour quelque chose dans cette démystification. Et il faut avouer, que se servir de son épée comme radar ou pour dessiner sur les murs, ça casse un peu côté épique…
Je sais que le gameplay était la premiere priorité lorsque ce jeu a été développé, je peux donc comprendre pourquoi l’histoire est plus ou moins passée à la trappe. Bon, le scénario a toujours été secondaire dans un Zelda c’est un fait, mais il était toujours adapté et dosé pour que ce soit tout de même plaisant. Ici, on choisit de nous mettre un scénario un peu complexe, mais qui ne tient pas la route sur la durée. Et ça, ça dessert le plaisir de jeu, plus qu’un scénario simpliste mais assumé.
A part ces quelques manques, l’histoire était bien. Comme j’ai dit, ce jeu m’a plu. J’en ai de bons souvenirs. J’ai aimé la relation entre Link et Zelda. Le début de la légende, pourquoi ces réincarnations intempestives au fil des siècles.
Le jeu nous explique tout de même beaucoup de choses, au détriment d’autres, c’est vraiment dommage. Ca me laisse une impression de « pas fini » ou qui appelle une suite.
Zelda.
Zelda au début du jeu est autoritaire, elle a du caractère, elle est forte. A partir du moment où elle sait qu’elle est la réincarnation de la Déesse, elle semble perdre tout ça. Elle devient timide, sans saveur et triste. Plus rien dans son caractère n’est attirant car elle se fonde totalement dans ce qu’elle est sensé être. Ca semble si facile. (il arrive un peu la même chose à Tetra dans Wind Waker d’ailleurs… Ce n’est pas parce qu’on apprend qu’on est une déesse ou une princesse qu’on va d’un coup développer la personnalité qui convient tout en oubliant ce qu’on a été avant…)
C’est une bonne chose attention, mais ça la rend moins attachante. Pas qu’on se met à la détester, mais parce qu’on ne sent plus concerné par elle. On est sensé y être attaché, mais c’est difficile car elle ne montre plus qu’une personnalité où elle n’est dévouée à rien d’autre qu’à son devoir en tant que nouvelle déesse.
En conclusion, autant j’ai apprécié jouer à ce jeu, autant il y avait trop de pièces manquantes pour en faire un jeu qui me permette de dire qu’il s’agit du meilleur Zelda jamais créé.
Le jeu paraît mou, le scénario part en flèche puis s’éssoufle, il manque des explications sur l’histoire d’Hyrule, du monde en général, des personnages (Impa ?), trop de redondances dans les combats (le Banni en est le meilleur exemple), et des phases de jeu bien relou à la wiimote qui ne sont là que pour faire joli avec le gameplay et rallonger la sauce.
Alors après tout ça, penchons-nous sur que nous attendons d’un prochain Zelda.
Premièrement : Faites-en une aventure.
Tous les Zelda à quelques exceptions près ont ceci en commun : un monde vaste. Le goût de l’aventure et de l’exploration est ce qui fait un bon Zelda. Vous êtes un jeune homme avec un destin défini sur les épaules dont vous ignorez tout jusqu’à ce que vous vous aventuriez dans le monde inconnu et découvrez que votre destin est de sauver le monde du mal.
Peut-être que Nintendo a oublié que le gameplay c’est aussi ce genre de chose et pas seulement la façon dont on va bien pouvoir se servir des nouveaux contrôles ou médias disponibles.
Deuxièmement : Par exemple, voir la bataille perdue dès le début.
Dans Majoras’s Mask, il y a une ambiance, des personnages, avec lequels ont sympathise parce qu’ils sont dynamiques et on ressent leur angoisse au fil du jeu. On a un sentiment de malaise et de désespoir, et seul nous (Link) pouvons y changer quelque chose.
On essaye pas d’empecher le mechant de prendre le pouvoir ou de le déloger s’il l’a pris, on essaye d’empêcher une catastrophe alors qu’on sait pertinnement qu’elle va arriver.
Dans Twilight Princess, c’est un peu le cas, au moins du côté de Zelda, qui s’est rendue face à Xanto. Mais le résultat est mitigé etant donné que les habitants ne se rendent pas compte qu’ils sont dans le crépuscule. Ils ne sont pas affectés comme ils peuvent l’être dans Majora’s Mask, ce qui rendait le jeu sombre et glauque.
Pour arriver à rendre ce sentiment de perte, de désespoir, Link devrait ramener la paix au lieu d’empecher le méchant d’arriver à ses fins. On peut voir ça dans Ocarina of Time bien sur, mais seulement à la moitié du jeu. Le monde entier devrait ressentir ce malaise et se désespoir, même Link, et on se sentirait terriblement impliqué en tant que Héros, il faudrait vraiment faire quelque chose pour changer ça.
A un moment, dans Twilight Princess, j’ai cru que le scénario allait se diriger sur : Midna est la vraie méchante, et on l’a aidée à arriver à ses fins, pour finalement la combattre. J’imaginais que la trahison ressentie à ce moment amènerait du désespoir sur Link, et rendrait le tout terriblement tragique.
Mais le scénario est resté somme toute assez classique.